Начать играть

БАЗА ОНЛАЙН ИГР

В базе: 92 игр
Показано: 0
Жанр:
Стиль:
Дополнительно:
Тип:
Год выхода:
-
Сортировать:

Виртуальные миры, которых не хватает в MMORPG

Когда я играл в Ultima Online в первый раз, частички моего воображения начали сочиться реальностью. Наконец-то появилась игра, в которой я смогу прожить альтернативную жизнь. Во многих отношениях термин игра вмиг стал чем-то большим, и во многом обеспечил мне первые впечатления от знакомства с виртуальным миром. И я ожидал, что следом за этой игрой последует множество других виртуальных миров. В конце концов, MMORPG были еще новорожденным жанром в конце 90-х, когда свет увидела Ultima Online.

Какое-то время мне даже казалось, что это видение жанра становится только богаче. На рубеже тысячелетий вышло несколько проектов, которые предлагали куда больше, нежели просто хорошую игру. Их разработчики создавали многогранные, живые виртуальные миры, тогда как сегодня MMORPG слишком похожи на игры. Жаль, ведь онлайн-игры – прекрасное поле для создания правдоподобных миров, наполненных личностями-игроками. Возможно, всему виной розовые очки, но на самом деле здесь сыграло роль и дальнейшее развитие MMORPG как жанра, расцвет казуального гейминга, а также минимум оригинальности в адаптации к тому, что произошло.

Вложение времени

Пожалуй, самым большим недостатком виртуальных миров можно назвать необходимость вкладывать много времени, чтобы по-настоящему проникнуться. В школьные годы, когда у меня в распоряжении было море свободного времени, я погружался с головой в альтернативные вселенные, созданные разработчиками. Потратить чуть больше времени на то, чтобы разобраться, куда двигаться на задание в EverQuest ничуть не раздражало – наоборот, позволяло еще больше проникнуться окружающим миром.

В сегодняшней игровой обстановке квестовая MMORPG без очевидных маркеров аля World of Warcraft сыщет до безобразия скромную аудиторию. Причиной тому стали люди с крохами свободного времени, возомнившие, что за полчаса можно чего-то достичь. А такие люди – сейчас большинство. Именно поэтому разработчики в наши дни создают небольшие замкнутые циклы квестов, дабы подпитывать страсть игроков к достижениям. И именно такие устремления создают долгоиграющий эффект, и идут вразрез с созданием виртуальных миров.

Видите ли, чтобы создать правдоподобный виртуальный мир, он должен следовать некоторым законам реального. Одним из таких законов станет необходимость серьезно потрудиться, чтобы пожинать плоды. Этот закон должен применяться и на виртуального персонажа, который должен проделать немало работы, чтобы наслаждаться успехом в виртуальном мире. «Но Бро, я играю в игры, чтобы повеселиться, а не чтобы потеть!», - заявите вы. И знаете, что? Я тоже!

Заметили, что в предыдущем параграфе я использовал слово персонаж, а не игрок? В общем и целом, я думаю, что разработчики (а скорее даже издатели, что более важно) слишком зацикливаются на том, что работало раньше. Развитие персонажа соответствует усилиям игрока в масштабах 1 к 1. Если персонаж не может развиваться без игрока, то MMORPG скатывается в казуальненькую схему развития. Вот почему я так люблю игры вроде EVE Online, Black Desert Online или Crowfall с их AFK-развитием. Оно освобождает игрока от массы забот о дальнейших успехах героя, и перекладывает их на плечи самого персонажа.

Плюсом ко всему, тяжелая работа не обязательно должна быть скучной. Если я хочу, чтобы этот блог стал успешным, мне нужно прилагать немало усилий и много писать. Мой успех напрямую связан с тем, сколько времени я потрачу на написание статей, продвижение, социализацию и другие блогерские заботы. И мне все это нравится (иначе бы меня здесь не было). Если активное развитие персонажа требует много времени, но при этом приносит удовольствие, это нормально. К сожалению, в MMORPG преобладает засилье повторения одних и тех же действий – также известное как «гриндинг». Будь это квестовый гриндинг или гриндинг мобов, его негативное влияние на игрока остается тем же. Именно поэтому я люблю динамические эвенты в играх вроде Guild Wars 2, и искренне надеюсь, что этот концепт продолжит развиваться.

Великолепные, уникальные концепты вроде AFK-прокачки или динамических эвентов подталкивают нас ближе к тому, чтобы начать верить в виртуальные миры. Они помогают развивать персонажа таким образом, что скучное и тяжелое бремя берет на себя герой, а не игрок. Столь же важна для развития персонажа и эволюция игрового мира. Завлекая игроков изменчивым игровым миром, разработчики MMORPG обещают, что он будет меняться благодаря участию игроков. К сожалению, в большинстве случаев этого не происходит.

Постоянные, виртуальные миры

Постоянный виртуальный мир означает нечто большее, чем практически круглосуточный онлайн и возможность для игрока в MMORPG в любой момент получить доступ к игре. Онлайн-игры обеспечивают игрокам это, однако «постоянные миры», судя по всему, воспринимаются слишком буквально. В подавляющем большинстве игр миры не меняются вовсе. Игроки выполняют одни и те же задания, мобы сбрасываются, всё важное отправляется в инстансы. Персонаж игрока практически не имеет влияния на статичные, постоянные миры большинства MMORPG.

Настоящий виртуальный мир должен меняться в зависимости от действий игрока. Эффект присутствия улетучивается в тот момент, когда ГИГАНТСКИЙ ДРАКОН Х в тысячный раз умирает от толпы героев моего сервера. Бесконечные ресурсы, лучшие легендарки в слотах, статичная экономика и инстансовый контент сводят на нет все оставшиеся крохи атмосферы. Это не делает MMORPG плохими играми – это делает их плохими виртуальными мирами.

В общем и целом, именно из-за погружения так важно создавать настоящие виртуальные миры. Виртуальные миры позволяют игроку вжиться в роль совершенно другого существа, другой личности. Это платформа, которая может развиваться вместе с тем, как развивается персонаж игрока. Возможность взаимодействовать с реальными людьми, способными делать реальные вещи только добавляет пунктов в копилку такой системы. И всё же подобные системы можно назвать как угодно, только не атмосферными. Мне нравится развиваться и социализироваться в MMORPG, но сейчас, если мне захочется атмосферы, я играю в одиночные игры. Все должно быть иначе.

Я не заявляю, что погружение – это важнейший пункт для хорошей MMORPG. В конце концов, мы же говорим об играх. Жанр невероятно широк, и возможностей развлечься здесь просто масса. Я просто хочу сказать, что современные MMORPG спасовали там, где 15 лет назад у них было серьезное преимущество. Верните назад настоящие виртуальные миры, и они отвоюют трон «правдоподобной альтернативной реальности» в один момент.

Написал Александр Лис специально для портала new-mmorpg.ru

Написано на основе статьи TheBro с портала MMOBro

Интересные статьи
10февр.

Как бы сказать это помягче – многих уже утомило играть в одни и те же MMORPG снова и снова. Пребывая…

10февр.

Недавно я стал свидетелем крупнейшего релиза в истории Marvel Heroes – MMOARPG от студии Gazillion Entertainment.…

10февр.

Мне не впервой бороться за выживание и писать обзоры на это благое дело. С динозаврами бился еще тогда,…

10февр.

Иногда приходится вычеркивать из списка какие-нибудь достойные проекты. Например, я мог бы петь дифирамбы…

10февр.

Когда ARK: Survival Evolved появилась в Раннем Доступе Steam июнем 2015, её встретили бурные аплодисменты…

10февр.

В декабре я опубликовал список самых громких событий в мире онлайн-индустрии за уходящий год, но некоторым…

07янв.

Сейчас мы живем в очень странное время для нашего любимого жанра. Следом за гневными реакциями на подражателей…

07янв.

Сейчас мы живем в очень странное время для нашего любимого жанра. Следом за гневными реакциями на подражателей…

06янв.

Около полутора лет назад мой коллега и хороший друг Джастин опубликовал список самых живых онлайн-игр…

06янв.

Около года назад я написал материал, в котором назвал лучшие условно-бесплатные онлайн игры на рынке.…