Начать играть

БАЗА ОНЛАЙН ИГР

В базе: 92 игр
Показано: 0
Жанр:
Стиль:
Дополнительно:
Тип:
Год выхода:
-
Сортировать:

5 худших вещей, которые WoW сотворил с жанром MMORPG

World of Warcraft – это зверь, которого невозможно усмирить. Спустя более чем десятилетие после релиза игра получила своё уже шестое платное дополнение. Многие любят указывать на падение числа подписчиков, приводя это в пример увядающей популярности игры, но на самом деле эти цифры падают и растут постоянно. На счету почтенной MMORPG до сих пор значатся миллионы ежемесячных подписчиков – железный аргумент в пользу игры, который не может привести больше никто. По любым показателям Legion станет именно тем затягивающим приключением, которого игроки ждали со времен выхода Warlords of Draenor.

Этот невероятный успех прекрасно сказался на Blizzard, чего не скажешь о жанре MMORPG. Из-за выхода World of Warcraft некоторые элементы дизайна и ожидания игроков оказали пагубное влияние на жанр в целом. Я с удовольствием провел время за прошлыми похождениями в Азероте, но стоит мне потянуться за новыми впечатлениями, как я замечаю на них темное касание Wolrd of Warcraft, извращающие их. Особенно от этого пострадали фэнтезийные ММО.

И это прискорбно ровно настолько, насколько и понятно.

Погоня за экипировкой

World of Warcraft сделал погоню за максимальным уровнем невероятно простой. Прогресс идет естественным образом, а игрок перемещается из одной локации в другую, Квесты вознаграждают игрока высокоуровневыми предметами, а с мобов валится добыча, которая заполняет пробелы. Всё чувствуется просто здорово, однако на максимальном уровне общая картина в игре серьезно меняется. Это приводит к суровому «альтоводству», но далеко не все хотят создавать новых персонажей. Для таких игроков прогресс может продолжаться лишь в подземельях на максимальном уровне… и именно здесь зарождается погоня за экипировкой.

До выхода World of Warcraft достижение максимального уровня требовало серьезной вовлеченности. Были, конечно, неплохие образцы добычи с боссов в таких играх, как EverQuest, но их получение никогда не становилось целью. Но в MMORPG нужно прогрессировать, а это значит, что при быстром достижении максимально возможного уровня есть лишь два варианта развития событий – альтернативное развитие или же отмененные подписки. Очевидно, выбрав первое, WoW пошла по пути альтернативного развития в виде экипировки. Проблема такого развития – неизбежное ощущение того, насколько напряженной и надоедающей выглядит добыча вещей по сравнению с органичным ростом на квестах. Со времен выхода World of Warcraft всё стало лучше, а подземелья здесь выполнены на самом высоком уровне, но я ничего не могу сделать с мыслью о том, что из-за появления погони за экипировкой развитие личного прогресса игрока в ММО стало буксовать на месте.

Фарм репутации

Наша недавняя статья о том, «почему набивание репутации – полная лажа, и как сделать его лучше» вдохновила нас на этот пункт. Репутация уже долгое время является частью World of Warcraft, хотя многие могут этого и не помнить. Топовые рейдеры должны были фармить репутацию в оригинальной игре, чтобы получить великолепные высокоуровневые вещи, но для большинства игроков репутация оставалась цифрой, которую при должном усердии можно было наращивать до безумных пределов. Эти ребята уже тогда настроились на гринд подземелий ради вещей, поэтому появление этой системы не стало особым событием. Когда свет увидел Burning Crusade, репутация стала универсальной формой развития. Очень скверной и очень скучной формой.

Чтобы отправиться в подземелье на увеличенной сложности, были необходимы ключи. Ключи выбивались походами в обычные версии подземелий, с помощью которых наращивалась репутация. Вместе с тем игрокам стали доступны ежедневные задания и другие формы репутации, требующие гринда. Высокие уровни репутации сулили великолепные награды, - например, передовые предметы экипировки или уникальные маунты. Репутация в WoW и MMORPG претерпевала изменения, но её суть осталась неизменной – повторно проходить контент, дабы набирать очки и прогрессировать. Одной из вещей, которые некогда сделали World of Warcraft таким увлекательным, стала бесконечная нарезка мобов. Но вот время прошло, и теперь мы видим эту ленивую и бездарную систему развития в качестве прогрессии почти в каждой MMORPG.

Двухфракционное PvP

Альянс! Орда! Альянс! Орда! АЛЬЯНС! ОРДА!!!

 Последовав в World of Warcraft прямиком из Dark Age of Camelot и Shadowbane я был немного скептичен по отношению к двухфракционной системе. Как могут две фракции побороться с тремя или вообще с открытой системой? С другой стороны, атмосфера противостояния Альянса и Орды сводят на нет все потуги конкурентов. Когда я был ребенком, я очень любил Warcraft, и думаю, не я один. Может быть, всё сложится отлично?

А вот и не сложится. Уж точно не в этом жанре.

Несмотря на громкое имя, World of Warcraft – не серьезная PvP-игра. Это казуальная PvP-игра с доступными баттлграундами и аренами. Даже на PvP-серверах сражения с другими игроками едва ли серьезно отличаются. Не спорю, было весело тренироваться о окрестностях Южнобережья и Таррен Милла. Проникновение в города высокоуровневых противников тоже имеет свои интересности. Но во всем этом просто… нет смысла. Думаю, Blizzard осознали, насколько сложно балансировать подобную систему, и поэтому обратились к инстансовому PvP. И тем не менее, такие MMORPG, как Aion, Star Wars: The Old Republic, Warhammer Online, «Аллоды Онлайн» и немало других менее популярных тайтлов решили реализовать в открытом мире концепцию именно двухфракционной войны.

Двухфракционное PvP не работает. Его попросту не сбалансировать. Онда сторона всегда будет численно доминировать над другой. Отсутствие возможности заключать динамические альянсы сводит всё к повторению одних и тех же сценариев. Blizzard заметила эту проблему еще давным-давно, однако другие издатели продолжают верить, что эта система работает.

Убийство Групп

World of Warcraft всерьез изменил то, как мы набираем уровень в MMORPG. Поначалу я приветствовал эти перемены – больше я не был связан нуждой искать группы, чтобы качать уровень. Больше мне не нужно было тратить несколько вечерних часов на то, чтобы почувствовать завершенность. Квестовая система в World of Warcraft позволяет игрокам прогрессировать в собственном темпе, и достигать чего-то в каждой игровой сессии. Путешествуя по Азероту, я ни разу не посчитал подобное проблемой. И не считал вплоть до того момента, как увидел последствия.

Позволять прохождение львиной доли контента в соло практически перечеркивает необходимость в группе как таковой. Единственные игроки WoW, которых я знаю, - это те люди, которых я знал и прежде. Помимо друзей друзей, которые присоединились к нашей гильдии в WoW, я не знакомился ни с кем в игре – она попросту не создана для этого. А потом наступает максимальный уровень (с этой чертовой погоней за экипировкой) и большой гильдии внезапно нужно продолжать прогрессировать. Игра превратилась из легкого и душевного личного приключения в хардкорное групповое месиво в мгновение ока – я могу вообразить, как тяжело это было принять тем, кто был счастлив проводить время в компании себя любимого.

Эти веяния стали стандартом для тех MMORPG, что хотели стать «следующим WoWом» (намекну – следующим WoWом не станет уже никто). Сначала даете людям прокачиваться на квестах в гордом одиночестве, а потом швыряете их в групповые развлечения на максимальном уровне. Игроки в World of Warcraft (да и многих других MMORPG) сейчас чувствуют себя не столько людьми, сколько инструментами. Инициатива собираться в группу уже давно находится на жизнеобеспечении в рамках жанра, и именно Blizzard стоит за это винить.

Ожидания

Пожалуй, худшая вещь, которой World of Warcraft серьезно повредил всем MMORPG, стала невообразимо высокая планка качества. У WoW не было идеального релиза, однако Blizzard быстро превратили своё детище в настоящую машину. В своем фирменном стиле Blizzard не столько приводили революции в жанре, сколько упорно эволюционировали. Они взяли то, что сделало EverQuest великолепным (а на то время эта игра была крупнейшей MMO на западе), отполировали это до невообразимой степени, и сделали доступным для каждого. И говорите, что хотите об этой компании, но сейчас «отлаженность» практически стала синонимом Blizzard. Игра интуитивно понятна и прекрасно сделана, - лишь пара моментов может быть воспринята двусмысленно. Она никогда не славилась оригинальностью, но в этом можно обвинить и немало других MMORPG.

Очевидно, отлаженность в World of Warcraft – это прекрасно. Однако, она устанавливает планку ожиданий слишком высоко для тех, кто погружается в реалии онлайн-игр впервые. В последовавших за ним MMORPG уровень качества почти по всем критериям был на несколько уровней ниже, а некоторые великолепные идеи и концепции не снискали успеха у игроков из-за шероховатостей в дизайне. Думаю, во многих отношениях World of Warcraft установил уровень ожиданий слишком высоко со своей классической «полировкой» от Blizzard.

Палка о двух концах

World of Warcraft – фантастическая MMORPG, которая выполняет свои задачи просто замечательно. К сожалению, успех порождает подражателей, а для жанра MMORPG это не так уж здорово.

Материал написан на основе статьи TheBro с портала MMOBro

Написал Александр Лис специально для портала new-mmorpg.ru

Интересные статьи
10февр.

Как бы сказать это помягче – многих уже утомило играть в одни и те же MMORPG снова и снова. Пребывая…

10февр.

Недавно я стал свидетелем крупнейшего релиза в истории Marvel Heroes – MMOARPG от студии Gazillion Entertainment.…

10февр.

Мне не впервой бороться за выживание и писать обзоры на это благое дело. С динозаврами бился еще тогда,…

10февр.

Иногда приходится вычеркивать из списка какие-нибудь достойные проекты. Например, я мог бы петь дифирамбы…

10февр.

Когда ARK: Survival Evolved появилась в Раннем Доступе Steam июнем 2015, её встретили бурные аплодисменты…

10февр.

В декабре я опубликовал список самых громких событий в мире онлайн-индустрии за уходящий год, но некоторым…

07янв.

Сейчас мы живем в очень странное время для нашего любимого жанра. Следом за гневными реакциями на подражателей…

07янв.

Сейчас мы живем в очень странное время для нашего любимого жанра. Следом за гневными реакциями на подражателей…

06янв.

Около полутора лет назад мой коллега и хороший друг Джастин опубликовал список самых живых онлайн-игр…

06янв.

Около года назад я написал материал, в котором назвал лучшие условно-бесплатные онлайн игры на рынке.…